Свежий номер
Открыть PDF
Архив номеров·2023·№ 1
Развитие отечественных киберигр / компьютерных игр в современном обществе: терминологические и правовые проблемы в контексте государственного управления
ВАК: 5.4.6
ГРНТИ: 06.81.23
Сивоволов Дмитрий Леонидович
Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина (620002, Россия, Екатеринбург, ул. Мира, 19)
Щепотьев Артём Михайлович
МАУ «Районное управление спортивных сооружений» (628452, Россия, Ханты-Мансийский автономный округ – Югра, с.п. Солнечный, ул. Спортивная, 1)
ЦитированиеГОСТ 2008ГОСТ 2018
Сивоволов Д. Л., Щепотьев А. М. Развитие отечественных киберигр / компьютерных игр в современном обществе: терминологические и правовые проблемы в контексте государственного управления // Управление культурой. 2023. № 1. С. 75-82. EDN QGSHKU.
Аннотация

Компьютерные и видео игры указаны как часть креативных индустрий в Концепции развития творческих (креативных) индустрий, принятой в 2021 году, в контексте развития медиа и производства цифрового контента. Компьютерные игры и компьютерный спорт (киберспорт) развивают таланты, способствуют предпринимательству, поддерживают цифровые тренды. Геймдев – создание и развитие компьютерных игр – сталкивается сегодня с целым рядом вызовов, связанных с социально-политическими процессами, а в академическом и правовом дискурсе – с отсутствием терминологического единства.

Цель статьи – характеристика современного этапа развития компьютерных игр и киберспорта – достигается за счет анализа нормативных и научных текстов, а также компаративного исследования развития индустрии в Северной Корее и Иране.

Термин «киберспорт», по мнению авторов, является более приемлемым для описания практики креативных индустрий по сравнению с термином «компьютерный спорт»: киберспортсмен действует в едином контуре обратной связи «человек/люди» и «машина/компьютер». Важно, что киберспортсмен и игра составляют кибернетическую (в широком смысле – управленческую) целостность.

В настоящий момент отрасль компьютерных игр и киберспорта сталкивается с проблемами нормативно-правового регулирования, экспертизы, лицензирования. Киберигры в РФ являются предметом правового регулирования ГК РФ, но для определения прав владения, пользования и распоряжения компьютерными играми этого недостаточно. Опыт функционирования геймдева в странах, имеющих многолетний опыт мировой изоляции в условиях экономических санкций, показывает, что компьютерные игры и киберспорт используются как важный элемент популяризации национальных ценностей. И если Северная Корея демонстрирует установку на полную IT-автономию (собственные гаджеты, игровое ПО), то в Иране акцент сделан на поддержке местного производства компьютерных игр, параллельно с этим фиксируется тенденция обхода санкций. В РФ в 2021 году разработана дорожная карта цифрового развития, использования информационных технологий для улучшения качества жизни и условий ведения предпринимательской деятельности, где ставится задача производства отечественных компьютерных игр и российского профессионального видеоконтента.

Статья представляет интерес для практиков, которые развивают свой креативный бизнес в киберивентах (турниры киберспорта, фиджитал соревнования), а также для исследователей (социологов, культурологов), объектом изучения которых являются российские креативные индустрии.

Ключевые слова
компьютерные игрыкиберспортфиджитал игрыкреативные индустрии
Список источников