Управленческие кейсыRU
Развитие отечественных киберигр / компьютерных игр в современном обществе: терминологические и правовые проблемы в контексте государственного управления
Сивоволов Дмитрий Леонидович, Щепотьев Артём Михайлович
С. 75–82
АннотацияИсточникиАвторы
Компьютерные и видео игры указаны как часть креативных индустрий в Концепции развития творческих (креативных) индустрий, принятой в 2021 году, в контексте развития медиа и производства цифрового контента. Компьютерные игры и компьютерный спорт (киберспорт) развивают таланты, способствуют предпринимательству, поддерживают цифровые тренды. Геймдев - создание и развитие компьютерных игр - сталкивается сегодня с целым рядом вызовов, связанных с социально-политическими процессами, а в академическом и правовом дискурсе - с отсутствием терминологического единства. Цель статьи - характеристика современного этапа развития компьютерных игр и киберспорта - достигается за счет анализа нормативных и научных текстов, а также компаративного исследования развития индустрии в Северной Корее и Иране. Термин «киберспорт», по мнению авторов, является более приемлемым для описания практики креативных индустрий по сравнению с термином «компьютерный спорт»: киберспортсмен действует в едином контуре обратной связи «человек/люди» и «машина/компьютер». Важно, что киберспортсмен и игра составляют кибернетическую (в широком смысле - управленческую) целостность. В настоящий момент отрасль компьютерных игр и киберспорта сталкивается с проблемами нормативно-правового регулирования, экспертизы, лицензирования. Киберигры в РФ являются предметом правового регулирования ГК РФ, но для определения прав владения, пользования и распоряжения компьютерными играми этого недостаточно. Опыт функционирования геймдева в странах, имеющих многолетний опыт мировой изоляции в условиях экономических санкций, показывает, что компьютерные игры и киберспорт используются как важный элемент популяризации национальных ценностей. И если Северная Корея демонстрирует установку на полную IT-автономию (собственные гаджеты, игровое ПО), то в Иране акцент сделан на поддержке местного производства компьютерных игр, параллельно с этим фиксируется тенденция обхода санкций. В РФ в 2021 году разработана дорожная карта цифрового развития, использования информационных технологий для улучшения качества жизни и условий ведения предпринимательской деятельности, где ставится задача производства отечественных компьютерных игр и российского профессионального видеоконтента. Статья представляет интерес для практиков, которые развивают свой креативный бизнес в киберивентах (турниры киберспорта, фиджитал соревнования), а также для исследователей (социологов, культурологов), объектом изучения которых являются российские креативные индустрии.
Ключевые слова:
компьютерные игры, киберспорт, фиджитал игры, креативные индустрии
EDN: QGSHKU
OECD: 5.02
ГРНТИ: 06.81.23
УДК: 796:004
Статья поступила: 06.03.2023Статья принята: 07.03.2023
© Статья. Сивоволов Д. Л., Щепотьев А. М., 2023