Введение
Технологическое искусство представляет собой область, в которой художественные и инженерные практики пересекаются, создавая новые формы взаимодействия между человеком, машиной и данными, что отражает современные тенденции интеграции искусства и технологий в цифровой среде. Далее под технологическим искусством понимается совокупность практик, пересекающаяся с Art & Science, медиаискусством, цифровым и сетевым искусством, а также интерактивными формами, где определяющим признаком является функциональное участие технической системы (машины и реализуемого алгоритма) в сборе, обработке и репрезентации данных взаимодействия [1]. Как отмечает Г. Л. Тульчинский, начиная с XX века отношения человека и машины стали одной из ключевых тем искусства. Современная цифровая среда фактически превращает культуру в подобие машины, а человека – в элемент «цифровой мегамашины», что меняет формат художественного творчества и восприятия [2]. В этой среде возникает необходимость выработки методологических основ, позволяющих различать произведения, где технология действительно является частью художественного процесса, и проекты, в которых она используется исключительно как декоративный или имитационный элемент. Актуальность данного исследования обусловлена ростом количества работ, позиционирующих себя как технологические, но не обладающих функциональной структурой взаимодействия и обратной связи, что порождает случаи спекуляции в этой области.
В основе исследования лежит анализ принципа двойной петли обратных связей, который рассматривается как инструмент структурирования проекта технологического искусства. Данный принцип описывает замкнутую систему взаимодействия между зрителем, машиной и формой, где каждый элемент выступает источником данных и одновременно частью визуального и аналитического процесса. Подобная система обеспечивает не только восприимчивую, но и алгоритмическую репрезентацию происходящего, позволяя фиксировать изменения в поведении зрителя и функционировании машины в едином процессе взаимодействия.
Объектом исследования является процесс проектирования произведения технологического искусства, в котором объединяются эстетическая форма и алгоритмическая структура. Предметом выступают методы построения и функционирования таких систем, а также критерии, позволяющие различать реализованные и спекулятивные формы технологического взаимодействия.
Цель работы – описание и систематизация метода проектирования, основанного на двойной петле обратных связей, который позволяет анализировать и разрабатывать произведения технологического искусства как динамические системы. Для её достижения решаются следующие задачи:
- рассмотреть понятие технологического произведения как системы обратных связей между зрителем и машиной;
- определить роль формы как интерфейса восприятия и сбора данных;
- выделить критерии, по которым можно отличить реальную работу алгоритма от его имитации;
- описать применение метода на примере конкретных художественных проектов.
Предлагаемый подход опирается на анализ реальных практик технологического искусства и случаев их экспонирования. Рассматриваются также примеры работающих в рамках описанного метода работ, а также спекулятивные модели технологических проектов, позволяющие очертить границы применения метода.
Введение данного метода направлено на формирование теоретической и практической базы для разработки, документирования и анализа произведений технологического искусства, где технология выступает не как символический элемент, а как полноценный инструмент реализации художественного процесса.
Процесс разработки проекта
Существует технология роботизированной руки. При формировании проекта, базирующегося на этой технологии, возникает вопрос о его отношении к технологическому искусству при условии отсутствия связи с формой. На практике нередко разрабатывается внешняя оболочка, «обрамляющая» функционирующую технологию или метод, что приводит к произвольной стилизации устройства [3]. Указанное обстоятельство формирует проблемную ситуацию.
В проекте «В-М-К» исследуется эффект Кулешова: значение определяется не содержанием отдельного кадра/элемента, а контекстом его включения при неизменности формы презентации: перформанс реализует сопоставление человеческих и машинных действий при неизменности механики движения и смене предметного ряда.
Перформер выполняет свойственные жесты с нейтральными объектами (ключи, фотоаппарат, сачок, букет), где координаты движений считываются эффектором (датчиком) и передаются роботизированной руке.
Машина воспроизводит те же траектории, но с предметами, имеющими иной визуальный смысл (граната, пистолет, меч, нож), подобранными по принципу функциональной аналогии:
- кольцо ключей и чека гранаты;
- наведение фотоаппарата и прицеливание пистолета;
- замах сачком и взмах мечом;
- протягивание букета и выпад ножом.
Художественный результат заключается в изменении смысла при сохранении движения: одни и те же амплитуды и направления, перенесённые на другой набор предметов, создают противоположные коннотации. Тем самым демонстрируется, что значение порождается не самой моторикой, а контекстом и материальной конфигурацией предмета.
Авторы проекта (А. Галанина, А. Довгалюк, В. Кузьмина, Ю. Маслова, Р. Мельник, А. Сизенов, Д. Сетевинец) осознанно отсылают к эффекту Кулешова: как в кино один и тот же кадр получает разный смысл в разных монтажных окружениях, так и здесь идентичные траектории приобретают различную коннотацию через замену объектов и экспозиционного контекста. Аббревиатура «В-М-К» раскрывается как «Вау-Машина Кулешова» и функционирует как критика широкого использования роботизированной руки в технологическом искусстве: машина выступает преимущественно в развлекательных целях, обеспечивая зрелищность. В этом смысле перформанс указывает на тенденцию смещения подобных проектов в сторону зрелища, представлений и шоу, аналогичного кинематографическому развлечению.
В статье «The Art of Human-Robot Interaction» поднимается вопрос совместного творчества, человека и робота. В современном искусстве осуществляются эксперименты по взаимодействию человека и робота: в частности, описывается группа роботизированных «художников», коллективно создающих единое произведение и демонстрирующих формы сотрудничества (совместного творчества) [4].
Независимо от заявленной «интерактивности» подобная система остаётся машиной, воспроизводящей заложенный человеком алгоритм. Действие машины вторично по отношению к описанию алгоритма и реализует опосредованное взаимодействие между людьми через механизм, программу и процесс.
Дополнительно следует зафиксировать производственные обстоятельства: ограниченное время на съёмку и сжатые сроки реализации проекта не позволили внедрить реализацию прямого переноса траекторий от перформера к роборуке. Вследствие этого было принято технологическое решение о том, что требуется прописать сценарии траекторий роборуки, в котором перформер, в свою очередь, запоминал и воспроизводил заданный алгоритм движений, что обеспечило демонстрационную целостность показа, но подтвердило отсутствие функционирующей второй петли обратной связи в момент экспонирования.
В данном примере расхождение между заявленным технологическим процессом (перенос движений перформера на робота) и реальным воплощением (актёр повторяет движения робота для видео) демонстрирует спекулятивность экспонирования.
Проект относится к технологическому искусству вследствие наличия машины (компьютера), реализующей движение формы. Роль формы выполняет роботизированная рука с наличием крепления (крепёж) для предметов. Для указанных предметов заданы сценарии (алгоритм) движения, воспроизводимые в процессе презентации формы. Конструктивный крепёж, закреплённый на роботизированной руке, является частью формы, к нему фиксируются различные предметы (рис. 1).
В результате был зафиксирован способ прототипирования в рамках спекулятивной модели. Под спекулятивной моделью понимается способ создания прототипа, описывающий концептуальную логику демонстрируемого процесса.
В рамках документации была реализована спекулятивная модель поведения роботизированной руки. Фактически человек повторял движения робота для видеодокументации. Это и есть спекуляция в технологическом искусстве.
Спекуляция проявляется как подбор разрозненных данных, визуализируемых через авторское представление, либо как имитация анализа посредством случайных чисел [5]. Нередко такие работы остаются на производственной стадии и представляют собой прототипы, экспонируемые в форме иллюстрации, документации или имитации работы машины. Указанная ситуация, как правило, обусловлена нехваткой ресурсов для завершения разработки (рис. 2).
По итогам реализации проекта и анализа были сформулированы критерии, помогающие избежать ошибок при проектировании в технологическом искусстве:
- внешняя форма;
- машина (реализующая работу алгоритма);
- взаимодействие со зрителем;
- обмен данными (обратная связь).
Важным признаком «не-спекулятивности» является функционирование второй петли – измерение вводов зрителя, их вычислительная обработка и обязательное влияние результата на форму/интерфейс.
Описание метода
Метод опирается на двойную петлю обратных связей между зрителем и машиной, реализующей программу через внешнюю форму. Внешняя форма и работа машины проектируются как система из двух результатов анализа двух тенденций.
Рабочие определения:
- «машина» – техническая и/или программная система обработки данных (аппаратно-программный комплекс);
- «алгоритм» – формализованная процедура вычисления/преобразования данных;
- «форма» – материально-визуальный и интерфейсный слой экспонирования, связывающий анализ и восприятие;
- «двойная петля» – замкнутый процесс сигнал → реакция → измерение → корректировка → новый сигнал, где человек и машина являются взаимно влияющими агентами.
Зритель – неотъемлемый элемент системы. В технологическом искусстве он является не только частью, но и прямым участником реализации формы. Зритель является источником данных. Его поведение, реакции и взаимодействия входят в аналитический процесс.
Первый уровень (внешняя форма) иллюстрирует выбранную тенденцию (социальную, эстетическую, технологическую и т. п.) в виде визуального воплощения – того, что зритель видит первым. Форма – видимая оболочка системы, анализирующая первую тенденцию и объединяющая визуальное, смысловое и функциональное измерения. Она одновременно выступает интерфейсом и источником отображения результатов.
Второй уровень (внутренний, скрытый процесс) посредством ресурса инструмента/машины реализует результат, изложенный во внешней форме, либо выдает продукт анализа данных. Машина – это технический и логический центр проекта: она выполняет вычисления, хранит и интерпретирует данные, связывая аналитический и визуальный уровни.
Таким образом, объект становится не столько отображением, сколько механизмом алгоритмической обратной связи, превращая взаимодействие зрителя в материал для последующего анализа и визуализации. Зритель не может выполнять свою функцию, если элементы системы не реализуют определённые в анализе роли [6].
Предлагаемый подход служит функциональной процедурой оценки, допускающей проверку наличия/отсутствия второй петли в наблюдаемом экспонировании (по признакам измерения, вычислительной обработки и влияния на форму).
Подход к разработке проекта
Система строится по принципу двойной цикличности (таблица 1). Первая петля обеспечивает концептуальную (визуальную) иллюстрацию тенденции, вторая – компьютерную регуляцию формы.
Первая петля (тенденция 1): анализ и формирование иллюстрации
Первая петля – внешняя сторона проекта, то, что зритель видит и воспринимает. На основе выбранной тенденции проводится анализ. Результат анализа иллюстрируется через форму (объект, интерфейс, визуальную структуру или платформу взаимодействия).Внутрь формы интегрируется первичный интерфейс:
- зритель воспринимает результат анализа;
- зритель взаимодействует с формой и вводит данные (наблюдение, отклик, движение, выбор и др.).
Форма выступает каналом обратной связи.
Вторая петля (тенденция 2): анализ данных и реализация в форме
Внутренний аналитический процесс выражается в алгоритме, соответствующем второй тенденции. Машина получает данные из первой петли (взаимодействия зрителя с формой). Выполняется анализ второго уровня (интерпретация или сохранение данных).Результат алгоритма реализуется внутри первой формы как интерфейс или визуальный компонент, отображающий работу машины. Форма может быть самостоятельной либо встроенной. Система визуализируется в реальном времени или архивирует данные для последующей репрезентации. Таким образом возникает второй уровень иллюстрации: демонстрируется не объект анализа, а логика функционирования системы и её реакция на поведение зрителя (рис. 3).
Машина связывает две тенденции. С одной стороны, она реализует результат в иллюстративной форме первой петли, делая данные доступными для восприятия, с другой – анализирует реакции и ввод зрителя (или архивирует их), подготавливая вторичную визуализацию. Машина позволяет работать с архивными и потоковыми данными и может функционировать автономно при сохранении диалога со зрителем.
Возможны различные модели визуализации внутри формы:
- архивный режим: машина работает с накопленным материалом, переводя его в визуализацию памяти;
- потоковый режим: форма передаёт поступающие сигналы в реальном времени (сенсоры, интерфейсы и т. п.), создавая динамику композиции.
Функции машины могут реализовываться автономно внутри формы либо через внешние сервисы при участии зрителя (ввод и обратная связь).
При соблюдении указанных параметров структура проекта становится рабочей: форма не только иллюстрирует тенденцию, но и собирает данные о процессе восприятия, превращая наблюдение в источник данных. Машина не только вычисляет и визуализирует, но и создаёт условия для появления новых данных, где автор выступает медиатором между восприятием и анализом. Что позволяет увидеть взаимодействие зрителя с произведением в виде процесса [7].
Проекты, соответствующие методу реализации
Оля Лялина, «Best Effort Network», (The Garage Museum of Contemporary Art. Открытое хранение). Основная работа сопровождается терминалом со «статусом» обращения к сайту. Зрителю предлагается перейти по ссылке. Рядом с малой проекцией расположена крупная проекция с GIF-анимацией. При обращении со смартфона GIF на основном экране изменяется: зрителю предлагается увидеть пустую карусель, которая в тот же момент «возникает» в его руках (с устройства). Система имеет скрытый алгоритм; зритель может увидеть параметры устройства и IP-адрес. Налицо ввод, обработка и результат взаимодействия в реальном времени, а не простая демонстрация документации или изолированной анимации (рис. 4).
В журнале «Искусство» автор характеризует данную работу с позиции включённости зрителя в технологический процесс, отмечая «на самом деле то, что мы видим, это буквальная иллюстрация того, как передаются данные по компьютерным сетям».
В работе Best Effort Network демонстрируется принцип пакетной передачи данных в интернете как художественный механизм: взаимодействие зрителя инициирует сетевой запрос, параметры прохождения пакетов (маршрутизация, задержки, нестабильность соединения) становятся частью визуального результата, а пользователь позиционируется как узел распределённой системы. Тем самым проект переводит обычно скрытую инфраструктуру интернета в область наблюдаемого эффекта, предлагая рассматривать визуализацию как прямую экспозицию сетевого процесса, а не как его репрезентацию (рис. 5).
Кори Аркейнджел, «Super Mario Clouds», (Whitney Museum of American Art). Взлом картриджа игры «Super Mario Bros.» для консоли NES (Nintendo Entertainment System) приводит к исчезновению элементов уровня и звука. Остаются только облака и синий фон. Форма – две проекции и кинескопный экран, транслирующий сигнал консоли с модифицированным картриджем. Машина воспроизводит изменённую программу в реальном времени, а не заранее подготовленную проекцию (рис. 6).
Работа позиционируется автором как исходно ориентированная на среду сетевого/видео-арта: первоначально был опубликован открытый технический набор – алгоритмическая модификация картриджа с инструкциями и исходными материалами, позволяющими независимое воспроизведение результата пользователями. Публикация кода и процедурных шагов фиксировала воспроизводимость и технологическую прозрачность проекта.
В дальнейшем была подготовлена версия для экспонирования в галерейном пространстве. Экспозиционный формат включал функционирующий аппаратно-программный комплекс (модифицированный картридж и консоль, генерацию изображения в реальном времени и форму воспроизведения), тем самым удовлетворяя критериям экспонирования технологического искусства: демонстрацию работы программы, верифицируемость алгоритмического вмешательства и наблюдаемость результата как эффекта работы технической установки, а не документальной записи (рис. 7).
Примеры не соответствующих методу проектов
Творческое объединение «М23Ж28», «FEED Screen», «Галерея Краснохолмская. АртТех [I]». Работа представлена как документация прототипа. Интерфейс реализован в TouchDesigner за счёт заранее подготовленных материалов и примитивных анимационных алгоритмов. Согласно документации, в реальном времени на экране должны появляться видео из потоковых соцсетей, а другая программа анализирует эмодзи-контент комментариев и меняет «эмоцию» куба. В зале демонстрировалась видеозапись: лента предварительная, смена эмоций анимационная. Это экспонирование документации проекта, а не работа системы обратной связи. В зависимости от позиционирования необходимо отдельно обсуждать вопрос спекуляции в технологическом искусстве (рис. 8).
Здесь отсутствуют проверяемые признаки второй петли: измерение вводов аудитории, их вычислительная обработка и след-эффект на форму.
Таким образом, показательно, как была выстроена презентация проекта «В-М-К» в галерее «Граунд Солянка»: одновременно демонстрировалась документация (с элементами спекуляции) и автономная форма без машины (рис. 9). В экспозиции показана документация прототипа: роботизированная рука выполняет заданные движения по координатам, перформер исполняет альтернативные движения, на руке «эффектор», предполагающий интерфейс для передачи координат. Видео демонстрирует замысел перформанса, где рядом расположен сам крепёж от роботизированной руки как «чистая» форма. Эффектор удерживает не предмет, воздействующий на контекст, а саму форму – копию крепежа из иного материала: «форма, удерживающая форму» (рис. 10).
В итоге представленный проект включает различные режимы экспонирования: документацию прототипа со спекуляцией и демонстрацию формы при отсутствии машины, реализующей программу.
С точки зрения предлагаемой методологии, подобное экспонирование следует маркировать как документация/демонстрация формы, при отсутствии функционирования второй петли.
Выводы
Предложенный подход формирует параметры для разработки и оценки произведений технологического искусства, ориентированных на реальное взаимодействие, прозрачную механику и аналитическую воспроизводимость. Он открывает перспективы для построения систем, в которых искусство, технология и исследование объединяются в едином процессе генерации и осмысления данных.
Метод обеспечивает возможность проверки подлинности технологического процесса и исключает спекулятивные интерпретации, когда демонстрация алгоритма подменяется имитацией. Он способствует выработке объективных критериев анализа и экспонирования, а также задаёт структуру проектирования, в которой эстетическая и функциональная части работы существуют в единой операционной среде.
При практическом применении метод можно использовать в исследовательском, кураторском и образовательном контексте Art & Science для оценки (проверяемости) наличия второй петли, стандартизации экспозиционных сценариев и подготовки документации, фиксирующей вычислительный контур работы.